这个个人站点建立的初衷,原本只是为了存放一些我写的杂文表达个人观点。后来出于纯粹的业余爱好,我断断续续写了几个小游戏,结果越积越多。索性在8月27号专门上线了一个独立页面,集中陈列我做的小玩意。这一篇就简单介绍一下这批小玩具的本质和底细。

一、我做的是什么?

  本站目前陈列的所有项目,我管它们叫概念型游戏。它们往往是我在折腾数学、打其他游戏或者脑子里突然闪过一个自认为很有趣的规则,于是花上半天时间把它写出来,挂到网页上当成一次性实验的。不过这些东西都有几个我认为很不错的点子。

  《导弹游戏》,旨在制造纯粹混乱。现在市面上的桌游,基本上都是怎么简单怎么来。三国杀搞个攻击范围和距离到现在还有一堆人分不清。我决定反其道而行之,专门打算做一个做出一款规则极其刁钻,局势越打越乱,打到中盘能把全场十个活人全给搅迷糊的桌游,并以此来测试我做的人机到底够不够聪明。为此我除了给每个角色自创了不对称技能,还设计了一套充满猜忌的民主投票制,以及一个恶趣味十足的潜伏机制:卧底特工在开局时根本不知道自己有没有潜伏成功。你不敢上来就直接装好人,只能在迷雾中模模糊糊地试探性出招,通过观察全场其他人的微表情和反馈,来反向逆推自己到底是不是卧底。

  这个里面的人机也是我专门设计过的,具有一套独特的量化信任机制,还有两步的分支推理能力。在某些情况下,甚至会直接押注某一方。然而它们大多数情况下依然对这个局势应付不来。

  《侦探游戏》,我最喜欢玩的游戏之一。这确实是我被工业剧本杀气到之后做的报复性产物。它最核心的突破点有两个。第一,案发现场由玩家动态生成。你抽到角色后,想当凶手就得提前几轮开始规划,拿家伙之类的,免得到时候没得用。然而最好玩的地方是,你可能准备万全准备动手,推开门却发现死者五分钟前已经被另一个心急的玩家捷足先登给弄死了,直接留下一地烂摊子。这下正常剧本杀阶段难解释了。而且由于决策全动态,我也可以毫无顾忌地一起玩——因为我也不知道这一局的真凶到底是谁。第二,大模型驱动的自由度刑侦沙盒。我给这个游戏接入了今年6月推出的 MiniMax M3 推理模型。得益于底层严格自洽的物理世界观,大模型在推理逻辑上极少翻车。玩家可以跳出剧本限制,自由调动一切符合常理的现代法医手段——看到血迹直接要求血型检材比对,看到挂锁直接物理砸开,看到鞋印直接全场采样比对。

  《追逃游戏》,算是开发者热度衰退的典型标本。本作在机制上大量致敬了拥有二十多年历史的经典老桌游《苏格兰场》。我原本的想法是做一套动态拓扑生成的交通网络并给抓捕者配点技能。但在做完第一版后我就不想做了,于是它还在这个最原始的形态。

二、纯粹的免费试验场,与不可持续的单机自费烧Token

  必须提前说明的是,这个页面上的所有游戏纯属个人非营利性实验。不用注册账号、没有内购充值、不挂任何乱七八糟的广告。我做的很多东西都深入结合了大模型,这很好玩,但是没有任何一家正常的商业游戏公司,敢在没有收费机制的前提下,给每个玩家都挂载一个高算力的推理大模型,在后台真金白银地狂烧Token。更何况这还是我拿来写文章的个人网站。

  就目前来看,这一套东西运转还尚可,玩的人不多,大多也是都是被我强行拉来玩的,接个大模型也没什么。但如果未来的某一天 Token预算不够了,或者大家都学DeepSeek涨几倍价格,那其中一些高消耗游戏可能就得暂时关掉了。

  

三、真诚的回答:为什么全都是桌游

  因为做其他类型的游戏太费劲了。做其他游戏,不光要搞模型,搞各种机制,而且还要下载才能玩。不如做桌游,随便拉上几行逻辑,半天时间就能在浏览器里跑起来。

  

  临时写的一个小说明,以后想到什么再往里面写。