一些游戏设计者,或许在写字楼里改代码改久了,像是自己有了“上帝情结“,仿佛自己做的不是游戏,而是在立法。他们盯着系统,盯着胜率,盯着职业分布,盯着自己那套神圣的设计哲学,慢慢忘了桌子旁边坐着的都是人。


  其中一个代表例子就是狼人杀。狼人杀一直有一种很滑稽的自我包装:十几个人围坐一圈,人人神情凝重,语气低沉,动不动就说“逻辑闭环”“视角不对”“心态爆炸”,仿佛桌上正在举行某种民间版兰德公司战略会议。可把这层高智商滤镜擦掉,狼人杀的核心结构其实相当粗糙。一局游戏里,狼人知道队友,预言家能够查验,女巫掌握生死信息,猎人至少有一颗子弹。剩下那五个平民呢?没有技能,没有私人信息,夜里闭眼,白天睁眼,听别人说话,然后从一群互相矛盾、无法证实的陈述中选一个人投出去。设计师给这五个人安排的核心玩法,可以概括为一句话:坐在那里,被别人影响。


  一局游戏里塞进5个平民,或许游戏的数据是好看了,双方阵营是平衡了。但你设计师不是在搞数学证明,更不是在搞立法。扯开所谓“设计哲学”“设计艺术”的光环,本质上你只是在做一个给其他人找乐子的工具,没什么大不了的,也犯不着上纲上线。大家来玩游戏,最核心的目的就是为了娱乐,希望自己有参与感。在一局游戏里塞进5个参与不进,又脱身不了的观众,对这些玩家来说,是赤裸裸的不尊重。大家来玩游戏就是为了快乐,凭什么要在这里给你的游戏打工当群演?


  这个时候可能会有人跳出来说,大家轮流当无聊的平民,其他人才有的玩。况且是随机的,你也有可能抽到女巫。这些人似乎玩个游戏也肩负着调节社会公平、维持系统稳定的伟大使命感。但游戏就是游戏,不好玩就是不好玩。每个人轮流坐一次牢,只能说明刑期分配得很公平,不能说明这座监狱修得好。且从来没有任何规定,一局游戏必须以一部分人的无聊为代价,才能换取另一部分人的快乐。明明设计师多走几步,加两行代码,就可以让所有玩家都拥有一些独一无二的主动权,他们却偏偏固步自封,宁愿抱着自己那一套“经典黄金比例”不放,强行让一半人坐在桌边当观众。这已经不是能力问题,而是态度问题。如果是前者,还可以让他回去重新回学校培训。如果是后者,那就不要装什么艺术家,别来糟蹋大家的周末。


  (张炫阳写于2026年7月,zhangxuanyang.com)